Race, sexe et jeu vidéo

Par Mehdi Derfoufi

À l’instar du cinéma à ses débuts, le jeu vidéo est l’objet de paniques morales. On craint tour à tour la soumission au pouvoir des machines, la confusion entre « réel » et « virtuel », l’incitation à la violence… La panique se redouble de pièges et d’œillères quand il est question de sexe et de race. Une enquête sur les coulisses du gaming publiée dans le no 14 de la Revue du Crieur.

Cet article est en accès libre. L’information nous protège ! Je m’abonne

couv-crieur14
Aucune étude n’a jamais démontré que les formes médiatiques disposeraient d’un pouvoir direct de transformation des réalités sociales. Une approche critique un peu sérieuse préfèrera ainsi appréhender le jeu vidéo comme le site d’un ensemble de rapports de pouvoir opérant au sein de la culture dominante, traversé, à l’instar d’autres formes culturelles, par des contradictions, des résistances et des réappropriations – autrement dit par des circulations dans la production de sens, les formes et les affects, qui viennent renforcer, nuancer ou déstabiliser les normes de l’hégémonie culturelle.

Depuis le début des années 2010 et en particulier la polémique du #GamerGate en 2014, la communauté vidéoludique ne peut plus ignorer le sexisme. Les féministes n’ont pourtant pas attendu si longtemps pour se manifester. Mais c’est peut-être l’année 2012 qui marqua un réel tournant, lorsque Anita Sarkeesian lança une campagne de crowdfunding pour une série de vidéos sur sa chaîne YouTube feministfrequency. Sa démarche déclencha une vague de cyberharcèlement qui alla des insultes aux menaces de mort et jusqu’à la publication de données personnelles.

Ce modèle de violence sexiste s’est reproduit à de multiples reprises, notamment en France en 2013 à l’encontre de la créatrice de jeu et féministe Mar_Lard, attaquée pour sa critique argumentée du sexisme dans la culture geek. Elle revenait en particulier sur des propos plus que complaisants d’un journaliste à propos d’une séquence où le personnage de Lara Croft, héroïne du mythique jeu Tomb Raider, subissait une tentative de viol. Mais 2012 est aussi l’année du premier colloque en Europe consacré à une approche genrée du jeu vidéo. L’année suivante, un des titres de référence de la presse vidéoludique publia, avec le ton potache qui le caractérise, un dossier sur le sujet.

red-dead-redemption-2-pc
Deux « affaires» récentes montrent l’ampleur de la tâche restant à accomplir. En novembre 2018, un vlogueur du nom de Shirrako a publié sur sa chaîne YouTube une captation d’une partie de Red Dead Redemption 2. La vidéo montre l’avatar du joueur en train de tabasser un personnage non joueur qui n’est autre qu’une militante féministe ( une « suffragette» ). Le compte a été provisoirement bloqué avant d’être rétabli. En 2019, une autre polémique – relayée par la presse généraliste – a entouré l’annonce de la sortie sur la plateforme Steam (boutique en ligne qui compte plus de soixante-cinq millions de client·e·s ) du jeu Rape Day. Celui-ci devait paraître en avril 2019 avant que Valve ( le studio états-unien propriétaire de Steam ) ne renonce, face à l’ampleur des réactions. La page promotionnelle annonçait en effet: « Rape Day est un jeu où vous pouvez violer et tuer pendant une apocalypse zombie.»

Afin d’éviter toute vision caricaturale, il importe de souligner que les réactions et oppositions les plus nettes à ces discours et comportements racistes et sexistes proviennent de l’intérieur même des communautés des joueurs et joueuses. Si ce sont les groupes marginalisés qui portent les premiers ces combats, ils rencontrent toutefois un certain écho. Le 1er avril 2019, les administrateurs de /r/Games, un forum dédié aux échanges entre joueurs et joueuses sur Reddit, ont publié un texte dénonçant fermement la multiplication des discours haineux relevant de l’islamophobie, de l’apologie du viol, de la transphobie… D’une façon générale, ces tentatives de régulation des plateformes comme 4chan et Reddit, très utilisées par les gamers, sont perçues par beaucoup comme des atteintes à la liberté d’expression ( le fameux « on ne peut plus rien dire» ). On aura reconnu là une déclinaison d’un débat plus large sur les limites d’une « liberté d’expression» désormais confrontée aux résistances des minorités.

La critique des représentations sexistes et racistes véhiculées par certains jeux est également ciblée comme entrave à la liberté de création. Prenons l’exemple du studio Quantic Dream, dont les dirigeants ont été accusés de misogynie, d’homophobie et de racisme. La réponse de David Cage, fondateur du studio et vedette de la scène vidéoludique française, illustre bien la façon dont la rhétorique du déni s’exprime avec l’arrogance des dominants: « On veut parler d’homophobie? On travaille avec Ellen Page, qui se bat pour les droits LGBT. On veut parler de racisme? On travaille avec Jesse Williams, qui se bat pour les droits civiques aux États-Unis. [] Jugez mon travail.»

Or Ellen Page avait envisagé en 2013 de porter plainte contre le studio ( avant de renoncer ), car une séquence cachée dans Beyond Two Souls montrait son avatar Jodie totalement nu. Les jeux de Quantic Dream (Fahrenheit, 2005; Heavy Rain, 2010 ) sont régulièrement critiqués pour l’omniprésence du point de vue masculin dans le gameplay. Pour quelle raison les personnages ( féminins ) de Madison dans Heavy Rain et de Jodie dans Beyond Two Souls sont-ils les seuls à « bénéficier» d’une séquence de douche digne des anciennes soirées érotiques de M6?

Finalement, le jeu vidéo, de façon tristement banale, semble animé par les mêmes conflictualités que la société dans son ensemble. Organisées sur les réseaux sociaux et bénéficiant de quelques relais médiatiques, les communautés marginalisées du jeu vidéo ont du répondant et les polémiques se nourrissent de l’affrontement entre identités politiques ( des afro-féministes aux LGBTQI+ ) et réactions identitaires des groupes dominants.

Sur le plan des représentations, les enjeux de visibilité des minorités ethno-raciales et de genre commencent à être sérieusement évoqués, comme c’est le cas du cinéma, de la télévision ou du spectacle vivant. Réponse à la pression des mouvements postcoloniaux et féministes, la « diversité» s’impose du point de vue des institutions, dans la première moitié des années 2000, comme une mise en pratique de l’égalité républicaine. Comment penser ce concept de diversité dans le jeu vidéo?

Parmi les stratégies avancées en vue de progresser dans le sens d’une industrie et d’une communauté plus inclusives, la défense de la diversité est sans doute celle qui semble la plus évidente. Dénoncer le manque de diversité dans l’industrie et dans les représentations vidéoludiques apparaît comme une façon efficace de faire pression afin que les choses changent. D’ailleurs, la prise de conscience a beau être lente, elle n’en est pas moins réelle – en témoigne un dossier de juin 2015 de Canard PC intitulé, avec un humour qu’on appréciera ou pas, « Jeu vidéo et minorités. Le jeu vidéo a-t-il peur du noir?». Ce dossier a été suivi d’une émission d’Arrêt sur images.

mewilo
La France tenterait-elle de rattraper son retard? Après tout, on a redécouvert il y a peu le travail précurseur de Muriel Tramis dans Méwilo (1987) et Freedom (1988). Écrits en collaboration avec l’écrivain Patrick Chamoiseau, ces deux jeux abordaient il y a plus de trente ans l’histoire de la Martinique, confrontant le joueur à des aspects peu valorisés de la culture martiniquaise, mais aussi à l’esclavage et aux inégalités sociales et raciales. Thématiques aussi rares aujourd’hui qu’à l’époque, sans compter qu’il s’agit de jeux créés par une femme noire!

Une « politique de diversité» ambitieuse implique de faire pression sur l’industrie afin qu’elle modifie ses pratiques de recrutement, de management, de création et encourage les productions inclusives. L’idée est ainsi qu’une présence accrue des minorités ethno-raciales et de genre aux manettes des productions ne peut qu’entraîner ou du moins favoriser une évolution de la représentation de ces mêmes minorités dans les jeux. À la fois en quantité ( davantage de personnages noirs, asiatiques, latinx ou arabes dans les jeux ) et en « qualité» ( davantage de personnages noirs, asiatiques, latinx ou arabes intéressants, complexes, échappant aux rôles traditionnels et au carcan des stéréotypes racistes ).

Cette démarche se révèle d’autant plus pertinente lorsque l’on apprend qu’en 2010 des tests ont démontré que le système de reconnaissance faciale de la Kinect de Microsoft avait du mal à fonctionner avec des personnes noires. En effet, les technologies ne sont pas racialement neutres: elles sont conçues par des industries au sein desquelles ce sont les Blancs qui sont aux commandes et qui servent de référence.

Cependant, les discours sur la diversité tels qu’ils sont généralement mobilisés aujourd’hui véhiculent un certain nombre d’ambiguïtés. Par exemple, on y trouve souvent une confusion entre « genre» et « sexe» qui non seulement a tendance à renforcer une conception binaire des expressions de genre, mais contribue aussi à masquer l’hétérogénéité des catégories sociales et la façon dont elles s’articulent. L’identité de genre d’un individu se construit avec et au travers de ses inscriptions en termes de sexualité, de classe, de race, de religion…

Cela pose une difficulté: sur quelle base défendre la représentation et la visibilité des groupes minoritaires, dès lors qu’il n’existe pas d’homogénéité des catégories « femmes », « noirs», etc.? De plus, ce n’est pas parce qu’un studio donne des gages en matière de représentation des femmes qu’il développe pour autant une sensibilité à une meilleure représentation des minorités en général (quid de la transphobie par exemple ?).

Pas de mobilisation sans confiance
Pas de confiance sans vérité
Soutenez-nous