Le début de sursaut collectif des salariés du jeu vidéo

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Le STJV, Syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo, vient de voir le jour. Dans un milieu où les revendications sur les salaires ou les heures de travail sont encore regardées avec étonnement, voire suspicion, certains employés du secteur sautent le pas de l’organisation collective pour changer leurs conditions de travail.

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Ils ont enfin pris la parole. Avec prudence. À la suite de la longue enquête de Mediapart et de Canard PC sur les conditions de travail dans l’industrie des jeux vidéo, le SNJV (Syndicat national du jeu vidéo), qui rassemble les entreprises françaises du secteur, a finalement réagi. Certes, pas pour condamner les travers décrits (faibles salaires, gros horaires, pression généralisée), ou les démentir. Pas plus pour donner son avis sur les coulisses, que nous avons dévoilées, de Quantic Dream, le studio du réputé David Cage. Mais dans le communiqué accompagnant son baromètre annuel des salaires, le puissant lobby patronal du secteur reconnaît pour la première fois que l’accent doit être « mis en particulier sur la gestion des ressources humaines, sur la reconnaissance du travail des femmes et des hommes dans nos studios ». « La structuration de cette jeune industrie […] ne s’est pas faite sans à-coups et ses acteurs sont conscients qu’elle peut et qu’elle doit collectivement continuer à s’améliorer », écrit le SNJV.

Des propos inédits, mais encore très mesurés. Et qui contrastent fortement avec ceux d’un organe que peu de gens parmi les représentants du secteur connaissent déjà : le Syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo (STJV), la toute première structure syndicale de l’industrie. Créé en septembre par une trentaine de salariés du secteur, dont plusieurs sont délégués du personnel dans leurs entreprises respectives, le STJV s’est lancé après presque un an d’échanges officieux et fiévreux par mails ou dans des bars.

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Encore en germe, le syndicat n’a pas pour autant adopté un langage timoré. « C’est […] notre passion pour ce métier qui nous guide dans la démarche de la défense des travailleurs et travailleuses de notre industrie », affirme le STJV dans son communiqué en réaction à nos enquêtes. « Ce n’est pas en écrasant par la force brute celles et ceux qui prennent la parole, ni en s’enterrant la tête dans le sable, en ignorant les problèmes, que la situation pourra s’améliorer », clame-t-il encore. Une véritable rupture de ton, dans un milieu où la revendication syndicale est très largement considérée comme d’un autre temps, et où aucun syndicat national n’est implanté de façon solide.

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Cet été encore, Julien Villedieu, l’influent délégué général du SNJV, déclarait sur Twitter : « Opposer “patrons” et “salariés” dans le jeu vidéo me semble être un débat d'un autre temps. » Il réagissait à une chronique d’Ivan Gaudé, le cofondateur de Canard PC, qui s’interrogeait justement sur l’absence de syndicat dans le jeu vidéo. Un secteur où, décrivait-il avec une ironie acide, « on imagine que le délégué syndical est un anachronisme hirsute, bizarrement décongelé des banquises de l’histoire où repose le vieux mammouth de la lutte des classes ».

« Il n’y a jamais eu d’organisation collective pour tenter de fédérer les salariés de toute l’industrie, et pas seulement d’une entreprise, auparavant. Les gens ne se posent pas la question, ils ne savent pas que leurs conditions de travail peuvent ne pas être normales », estime l’un des fondateurs du STJV, Corentin Séchet. « Les salariés de l’industrie se disent : “J’ai de la chance d’être là”, constate-t-il. Et nos employeurs se sont habitués à cette situation. »

Depuis de longs mois, un peu partout dans le secteur, l’envie était partagée par une poignée de salariés de se rassembler pour peser ensemble sur leur monde professionnel. Les salaires bas, les départs contraints, les heures supplémentaires à répétition et un certain arbitraire ont constitué le terreau de cette volonté. Les manifestations de 2016 contre la loi sur le travail, puis l’élection d’Emmanuel Macron, ont servi de déclencheur. Le jeune président n’a jamais caché sa volonté de laisser la main aux partenaires sociaux dans les entreprises. Mais dans ce secteur précis, qui représente les quelque 5 000 salariés ?

Au cours de notre enquête, plusieurs d’entre eux nous ont signalé amèrement ce rapport parlementaire de 2011 sur le droit d’auteur dans le jeu vidéo où, sur les 70 personnes interrogées, seules quatre étaient des salariés du secteur, et plutôt des hauts cadres. Le STJV était donc attendu, au moins par une partie des employés du secteur. « Nous avons été surpris, avant même la création officielle, par les réactions positives que notre initiative a déclenchées, alors que le syndicalisme n’a pas bonne presse dans notre milieu professionnel, dit Corentin Séchet. Et depuis que nous sommes sortis du bois, dès que nous parlons du STJV, il y a des marques d’intérêt. »

« Les gens sont frileux »

Un salarié d’Ubisoft, le mastodonte français avec ses 2 000 employés dans l’Hexagone, raconte à quel point il y a du travail pour un syndicat, quel qu’il soit : « Au moment des manifs contre la loi Travail, en 2016, j’ai voulu faire grève. Je me suis rendu compte que je ne savais pas comment faire ! Personne ne sait, personne ne se pose la question. Personne ne sait non plus quels sont les recours en cas de tentative de renvoi, ou ce genre de choses. » Aurélien* (le prénom a été modifié, voir notre Boîte noire), passé par plusieurs entreprises avant de s’implanter chez Ubisoft, estime que « les premiers responsables, ce sont les salariés » : « C’est vrai qu’on n’est pas dans la banque, l’ambiance est libre, on s’habille comme on veut, on arrive à l’heure qu’on veut, on rigole. Dans la société aujourd’hui, les gens aspirent beaucoup à ça, et nous, on l’a. Mais pour l’avoir, on accepte de se faire avoir. » 

« Mario et les lapins crétins », une des dernières productions d'Ubisoft « Mario et les lapins crétins », une des dernières productions d'Ubisoft

Xavier*, enseignant dans plusieurs écoles réputées de jeu vidéo, a une explication. « Dans ces écoles, les conditions de travail ne sont pas du tout enseignées, même si les étudiants savent que le boulot est dur et mal payé, et qu’ils côtoient des professionnels qui donnent les cours, et qui ne mentent pas sur ces sujets, explique-t-il. Mais le but des écoles est de former des techniciens. J’ai déjà entendu de la part d’un responsable que “l’école n’est pas là pour apprendre aux étudiants à réfléchir” ! » Selon le prof, « les étudiants sont peu “conscientisés” sur les questions sociales, le sexisme ou les messages véhiculés par le jeu vidéo. Si tu leur dis “syndicat”, ils te voient tout de suite avec une grosse moustache et venant d’un autre siècle ».

Un responsable des ressources humaines, arrivé un peu par hasard dans ce petit monde, l’observe lui aussi avec intérêt. « Culturellement, les salariés n’osent pas faire les démarches. Ils ont bien ancré dans la tête que s’ils font une boulette, ou s’ils sont trop vindicatifs, ils seront grillés dans le milieu, rappelle-t-il. Mais c’est aussi un problème de société : on n’a pas assez expliqué aux salariés quels étaient leurs droits et comment se débrouiller dans le monde du travail. » Une membre du STJV pense la même chose. « Dans mon entreprise, on parle peu du syndicat, ça reste discret, témoigne-t-elle. Les gens sont frileux. Même une simple allusion, ça peut les effrayer. Il y a beaucoup de jeunes, de CDD, de stagiaires, ils craignent pour leur carrière. Mais d’autres, plus expérimentés, ne se sentent pas plus concernés. »

Ce constat d’une peur face à la possibilité de prendre position officiellement et collectivement est partagé par beaucoup. Et aussi par des femmes qui s’activent dans un cadre autre que strictement syndical, comme Clémentine Plissonnier et Miryam Houali. Elles sont membres du Rassemblement inclusif du jeu vidéo (RIJV), une petite structure d’une cinquantaine de personnes qui tente depuis 2016 « de montrer que tout le monde peut faire du jeu vidéo, que ce n’est pas réservé à des hommes blancs », et qui « essaye de faire venir dans l’industrie d’autres profils, représentatifs de toutes les minorités ». Le RIJV organise des ateliers pour expliquer les mécanismes techniques du jeu vidéo, des rencontres et du réseautage, mais aussi un groupe de parole non mixte pour les femmes victimes de violences sexistes ou d’agressions. Depuis quelques mois, une dizaine de personnes s’y rencontrent régulièrement. On y parle de toutes les situations, de la blague sexiste à l’agression ou au harcèlement ciblé.

Or ce groupe « n’a pas vocation à devenir public, car la plupart des femmes y participant se sentiraient menacées dans leur travail », assurent les deux femmes. « Les participantes ont toutes souhaité que l’anonymat reste de mise, et craignaient même que si des faits précis remontent aux entreprises concernées, on puisse remonter à elles, et qu’elles soient blacklistées. C’est malheureusement une crainte plutôt fondée : les entreprises prennent généralement peu le parti de la victime, alors qu’il s’agit souvent de comportements connus depuis longtemps. »

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Mediapart s’est associé au magazine indépendant Canard PC pour réaliser une série d’enquêtes sur les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo, dont voici le troisième et dernier volet. Plusieurs mois de travail ont été nécessaires, Mathilde Goanec et Dan Israel collaborant directement avec deux journalistes de Canard PC. Les informations et des dizaines de témoignages ont été recueillis en commun, mais chaque rédaction rédige ses propres articles en fonction des thématiques et du ton qu’elle souhaite privilégier.

Le monde du jeu vidéo est assez petit en France, quelques milliers de salariés à peine, et peu habitué à se dévoiler devant des journalistes. De nombreuses personnes interrogées au cours de cette enquête ont donc souhaité que nous préservions leur anonymat afin de ne pas être gênées dans leur carrière professionnelle.